Présentation-du-film

Une boîte noire. La lumière ruisselle sur des surfaces de verre et de métal incurvées. Une silhouette voûtée se déplace, furtive. Son visage apparaît, flou, déformé et pâle, à travers un grand objectif. Un autre objectif projette une silhouette indistincte sur un mur de pierre.


Dracula est un cinéaste. Face à l’impossibilité d’être photographié, de voir son reflet dans un miroir, ou même d’être peint³, le vampire devient obsédé par la capture de sa propre image. Il crée des dispositifs complexes associant procédés technologiques victoriens, magie ancienne et équipements numériques pour tenter de fixer son image et ainsi acquérir une forme de subjectivité qui lui est inaccessible. 


Selon l’autrice Stacey Abott, la sévère allergie de Dracula à la lumière du soleil est un trait intertextuel et autoréflexif qui n’émerge qu’à travers ses manifestations cinématographiques : « Dans le roman de Stoker, Dracula est simplement piégé dans son enveloppe physique dès que le soleil se lève. En revanche, la mort d’Orlok [dans Nosferatu, 1923] à la lumière du soleil est un clin d’œil au rôle important de la lumière dans le cinéma, utilisée pour graver une image sur une pellicule et la projeter ensuite sur un écran⁴. » 


Découpé en trois parties entrelacées, le film se situe à mi- chemin entre fanfiction, film structurel abstrait et documentaire. L’obscurité, la superstition et les technologies de représentation forment des réseaux d’illusion, de tromperie et d’altérité.


1.

La première partie, décrite ci-dessus, présente un Dracula narcissique à la recherche de son reflet. Un aquarium obstrue une fenêtre en hauteur et un prisme démultiplie un faisceau lumineux. Ces faisceaux colorés ramifiés sont filtrés pour ne pas brûler la peau pâle qu’ils illuminent. Des tableaux ratés, des miroirs, des lanternes magiques et des bassins d’eau créent des effets délicats de lumière, mais ne capturent jamais clairement le visage du monstre. Ces images évoquent à la fois les vidéos floues des Portapacks des années 1960, les projections de chambre noire et la photographie sur capteur CMOS hypersensible. Les outils sont anachroniques, empruntant à toutes les époques de l’expérimentation optique. La caméra s’attarde sur les pseudo- portraits ainsi obtenus, comme des « screen tests » déformés d’Andy Warhol ou les étranges performances face caméra de Petra Cortright.

Le paracinéma se mêle à l’art numérique. Un thaumatrope, dispositif d’animation pouvant remonter à la préhistoire, tourne comme un bijou, scintillant dans l’obscurité. Mue par une force invisible, sa surface semi-translucide réfracte la lumière dans l’espace obscurci. Ses gravures montrent une transformation de l’humain en animal, puis de l’animal en humain.


La première partie s’achève par une séquence centrée sur les perturbations visuelles créées par ces dispositifs défaillants, des troubles du spectre lumineux à la corporéité fragmentée. Des séquences de lumière et de son influencées par le cinéma structurel submergent les sens et proposent une expérience de désorientation. Les films optiques de Nicolas Schöffer, Organic Honey’s Visual Telepathy de Joan Jonas et Answering the Sun de Rainer Kohlberger sont également d’importantes références.


Les objets présents dans le film (thaumatrope, objectifs...) peuvent également être adaptés et présentés sous forme d’installation, permettant au projet de recherche et de création de développer son propre système interne, non limité ni au texte, ni à l’écran, ni à la sculpture, mais à un mouvement de pensée glissant entre différents supports.

2.

La deuxième partie se focalise sur le docteur Van Helsing, scientifique à la poursuite de Dracula et personnage composite qui serait partiellement inspiré du philologue Max Müller. Le film adopte ici le ton d’un essai cinématographique, alliant archives historiques, documentation de la Roumanie contemporaine et contenus multimédias numériques.


Van Helsing se tient dans un espace sombre et brumeux, projetant des images sur un écran de brouillard à l’aide d’un projecteur de diapositives. Il donne une conférence, tissant des toiles narratives qui oscillent entre fiction, conte populaire et histoire. Les parallèles et incohérences entre la figure historique de Vlad l’Empaleur et le comte Dracula fictif servent de base pour aborder la relation complexe entre histoire et mythe, présente à la fois dans la culture gothique victorienne et dans les hybridations de faits et de fiction contenus dans la culture mémétique populaire contemporaine.


En fin de compte, Van Helsing postulera que le vampirisme permet de décrire la manière dont les mythologies sont en réalité des technologies créant des illusions de plus en plus complexes et contagieuses.


3.

La dernière section du film est une expérimentation s’inspirant notamment des expériences de cinéma collectif menées par Peter Watkins, Lizzie Borden, William Greaves et Jacques Rivette, mais aussi d’expérimentations contemporaines en réalité augmentée et jeux de rôle. Les travaux de Carina Erdmann, Lili Reynaud-Dewar et Omsk Social Club, qui mêlent documentaire politique, réalité augmentée et jeux de rôle pour créer des fictions spéculatives s’infiltrant dans la réalité, constituent des références pour cette partie.

Les personnages du jeu sont placé·es dans des situations où ils et elles doivent évoluer dans un hall de miroirs monstrueux, évoquant par l’ésotérisme, les nouvelles technologies et une structure sociale répressive. Le jeu est d’abord filmé comme une expérience de jeu de plateau, puis rejoué en action réelle. Dans la partie en action réelle, les participant·es reçoivent des caméras corporelles alors qu’ils·elles rejouent différentes scènes de Dracula, reflétant le collage de perspectives contenu dans le roman épistolaire. Mon rôle est ici davantage celui de facilitateur que de réalisateur, et sert à révéler la manière dont les récits vampiriques se diffusent dans l’imaginaire collectif. Des membres de l’équipe portant des morphsuits seront également inclus dans le cadre, chacun·e équipé·e de sa propre caméra corporelle. Ils manipulent les lumières, créent des rafales de vent ou produisent des effets sonores.


Dracula est un germe, un vecteur culturel en mutation rapide, donnant naissance à d’innombrables variantes. Ces mutations sont souvent suffisamment puissantes pour être elles-mêmes canonisées et former leurs propres univers⁵. Tout film s’inspirant de Dracula se situe donc dans un réseau de centaines de textes liés, co-construits par l’industrie culturelle, les communautés de fans et l’avant-garde. Ici, le récit n’est pas un simple dispositif de composition invisible, mais un objet d’étude.


A Fleeting Diorama of Light and Shade présente la lumière, l’ombre, la magie et la machinerie comme des contradictions binaires tournant sans cesse autour les unes des autres. Le film explore finalement comment les conflits entre diégèse et mimésis au cinéma se manifestent dans les récits vampiriques, et comment cela pose les bases d’une réflexion sur les enjeux épistémologiques contemporains.

« Je me dis que la clarté de la lune me jouait des tours² »